martes, 25 de junio de 2013

Análisis Modelos de Monetización





Miles de ideas van y vienen en el proceso de creación de videojuegos, estas deben ser atractivas, amigables y deseables ante los ojos del comprador.

Un aspecto clave que nos permite definir lo anteriormente descrito, es el análisis de la población objetivo, donde se identifican las características más relevantes tales como los gustos, la cultura y las necesidades propias de esa población, de igual manera, se analizan las diferentes tendencias del mercado, de modo que en conjunto identifiquen hacía que videojugadores va dirigido, si necesita algún cambio en la adaptación cultural a través de su distribución o en su defecto si va a incursionar en un nuevo nicho del mercado incluyendo o no una diversificación de tipo multiplataforma.

A medida que se enfatiza en el análisis, resulta de vital importancia conocer las diferentes alternativas que podremos utilizar para explotar estas características a favor de quienes las diseñan y hacen realidad, todo esto siendo posible al mejorar cada vez más la experiencia de usuario y de juego para que de este modo genere un alto impacto en el deseo del comprador de adquirir dicho producto. En base a la anterior premisa, disponemos entonces de variados modelos de monetización tales como:
  • Free to Play: Permite atraer a más videojugadores mientras utilizan un producto totalmente gratis, donde si se desea o no, se pueden ir adquiriendo características extras como mapas, ítems, etc.
https://theagchemist.files.wordpress.com/2012/04/f2p_logo.gifhttp://alt1040.hipertextual.com/files/2013/03/RR-3-free-to-play-juegos-gratis-800x450.jpg
  • Pay to Play: El videojugador puede pagar tanto por la copia del juego, ya sea física o virtual, como también por el tiempo de juego o duración de partidas.
 http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRzcrj7RFIn_-yiQ4_QP9qR8T0zIORlOcJs_AHXnu_Fl6b0qtMX

  • Freemium: A diferencia del modelo free to play, este genera la necesidad de comprar un paquete más avanzado denominado premium o full versión, dado que carece de contenido o en su defecto presenta características restringidas solo disponibles adquiriendo la aplicación completa.
http://lincinews.com/wp-content/uploads/2012/08/freepremium.jpg http://www.turinomia.es/wp-content/uploads/2011/10/modelo-freemium-turinomia.png
  • in-App Purchases: Se basa en el modelo de micro transacción, donde el jugador compra monedas virtuales válidas sólo dentro del juego.
    http://demianturner.com/wp-content/uploads/2009/08/3792305697_f7f1e99d0e_o.png
    • Publicidad: Se basa en el hecho de permitir hacer marketing con productos de terceros, este modelo se deriva en 3, como son:
    http://blogs.icemd.com/maimagenes//SplinterCell_axe(2).jpg
    • in Game Advertising: La publicidad se encuentra dentro del juego. 








http://images.businessweek.com/ss/08/08/0815_make_money_from_games/image/slide4kongregate.jpg
    • Around Game Advertising: La publicidad se encuentra fuera del marco del videojuego, dado que generalmente se ve en videojuegos publicados en la web. 





      http://images.businessweek.com/ss/06/02/advergames/image/extra-or-intro.jpg
    • Advergames: Promociona directamente un servicio o producto por medio de un videojuego, donde un patrocinador busca a un equipo de desarrollo para plasmar la idea de la compañía utilizando parte del sistema de financiación Work for Hire.

   




Sketch: Mecánicas New Super Mario Bros Wii




NIVEL ELEGIDO: Mundo de tierra helada 3-4 .

OBJETIVO:
Rescatar a la princesa Peach y para ello tendremos que completar diferentes niveles para llegar así a la meta de cada uno de estos.

OBSTÁCULOS:
Básicamente se trata de evadir o confrontar a los diferentes enemigos que pueden arrojar o no, diferentes objetos para impedirnos el paso, o en su defecto darnos de baja.
Observamos también bloques de hielo que se mueven de un lado a otro impidiendo el paso, dando lugar a que por el hielo, propiedad característica de este nivel, sea un poco complicado de sortear, dado que se requiere especial cuidado y habilidad por parte del jugador el cruzar este escenario.




RECOMPENSAS:
Se pueden identificar diferentes recompensas y para ello lo dividiremos en 2 vertientes o modalidades de tipo:

Transicional:
Se identifica a lo largo de cada nivel y del juego en sí, donde el jugador que manipula el avatar adquiere lo siguiente:
  1. Monedas que suman puntos.
  2. Alcanzar monedas un poco mas grandes que suman mas puntos.
  3. Al sumar X cantidad de monedas se obsequia una vida extra.
  4. Encontrar en lugares específicos cuadrados invisibles que brindan una vida extra.
  5. Al encontrar o hacer X acciones, pintan o dejan visibles lo cuadrados sin color.
  6. Puntos por haber dado de baja a los oponentes.
  7. Trajes especiales u objetos que solo pueden obtenerse si se tiene la condición deseada (secuencia: Mario pequeño -> grande -> traje o habilidad especial)
  8. El estallar el objeto POW en lugares específicos para adquirir monedas.
  9. Alcanzar la estrella parpadeante que brinda protección por un determinado tiempo.
  10. Saltar y tocar el asta de la bandera cuando se está culminando el nivel, dado que genera mas puntos por haberla alcanzado.
Extra:
Son características que se dan por haber completado X acciones, como por ejemplo la adquisición de nuevos niveles si se toca el asta de la bandera de cada nivel en un tiempo determinado, así como galerias, objetos e historias alternativas o adicionales.
También se encuentra el reto de obtener un total de 1 millón de monedas, que da como resultado que la compañía de NINTENDO obsequie la descarga de nuevos contenidos como por ejemplo la recreación de algunos niveles de otros juegos de Mario.



viernes, 10 de mayo de 2013

Documento: "Sesión lluvia de ideas"



Fecha:                                      23/06/2013
Lugar:                                      Envigado - Antioquia
Duración de la sesión:               1 hora y media.
Hora de Inicio:                          03:00 p.m.
Hora de Finalización:                 04:30 p.m.
Participantes:                           María Carolina Montoya               
Moderador:                              Estefanía Montoya Arango       
Tema de la sesión:       Se llevará acabo una sesión de lluvia de ideas para identificar posibles elementos tales como mecánicas, estética, historias y demás, que ayuden a dar formar a las 3 ideas de videojuego serio para la actividad 1.3 - Sesión de lluvia de ideas.       
           
                       
Núm.                                       IDEAS       
  1. Videojuego de tipo educativo que enseñe el idioma inglés por medio de un micrófono y que permita comprar diferentes objetos.
  2. El clima pueda cambiar.
  3. Utilice el micrófono.
  4. Mundo abierto.
  5. Se puedan comprar objetos.
  6. Se pueda personalizar el avatar.
  7. Contenga minijuegos.
  8. Utilice carros.
  9. Califique la pronunciación.
  10. Enseñe urbanismo.
  11. Personajes tengan súper poderes.
  12. Sea un videojuego de tipo MMO.
  13. Videojuego que re-eduque a los conductores ebrios o conductores que infrinjan la ley.
  14. Videojuego de acción que enseñe inglés.
  15. Videojuego que enseñe el lado positivo de la cooperación.
  16. Videojuego que enseñe a infantes de 6 - 9 años la lógica matemática.
  17. Videojuego dirigido a sordomudos a través de un dispositivo de tipo cámara.
  18. Videojuego que utilice la modalidad de gamificación.
  19. Videojuego de tipo espacial.
  20. Existan dragones.
  21. Se pueda volar.
  22. Existan tesoros escondidos.
  23. Se pueda nadar.
  24. Existan animales.
  25. Juegue fútbol.
  26. Exista la comida.
  27. Se pueda escalar.
  28. Videojuego que enseñe inglés por medio de deportes extremos.
  29. Permita saltar.
  30. Permita correr.
  31. Se pueda reproducir diferente tipo de música.
  32. Se promuevan los deportes extremos.
  33. Existan minijuegos.
  34. Permita socializar.
  35. Se practique la gramática y ortografía del idioma inglés.
  36. Sea un videojuego colaborativo.
  37. Permita personalizar el avatar.
  38. Enseñe valores positivos para la sociedad.
  39. Muestre la cultura de una región específica, ejemplo: La ciudad de Medellín.
  40. Se produzcan diversos accidentes y se muestre como afrontarlos.
  41. Se cuiden las mascotas.
  42. Un juego de mascotas.
  43. Enseñe a reciclar.
  44. Genere dinero real al jugar.
  45. Utilice el modelo de monetización free to play.
  46. Se pueda comprar por medio del modelo in-app purchase.
  47. Generar juegos que estimule la toma de decisiones de manera asertiva.
  48. Diseñar juegos donde el azar sea el elemento principal.
  49. Diseñar un videojuego que enseñe a modelar en 3D.
  50. Se permitan cambiar variables de entorno, donde el jugador es quien personaliza el escenario.

Conclusión:
El grupo THE MAGICIAN'S NIGHT, presenta mayor interés por la idea de diseñar un videojuego que eduque en el idioma de inglés, el cual podría motivar a los alumnos en el aprendizaje del mismo. La creación de un videojuego de este tipo busca aportar en el progreso de nuestro país.

"Rousseau, consideraba a la educación como el camino idóneo para formar ciudadanos libres conscientes de sus derechos y deberes. Establece así tres postulados que deben guiar a la acción educativa: Considerar los intereses y capacidades del niño, Estimular en el niño el deseo de aprender, Analizar qué y cuándo debe enseñarse al niño en función de su etapa de desarrollo. Esta postura conducirá a que el alumno sienta realmente aprecio en interés por el proceso educativo al no ser este ajeno a su situación"

viernes, 12 de abril de 2013

Cambios en la idea del Videojuego

Para esta intervención, el grupo THE MAGICIAN'S NIGHT a rediseñado la segunda idea de videojuego en su totalidad, a partir del estudio de una problemática, como lo es la falta de comprensión y pronunciación del idioma inglés. (Información detallada en el próximo documento técnico)

El eje principal es enseñar dicho lenguaje utilizando como herramienta un avatar personalizable (Tanto en género femenino como masculino), una historia que envuelva al jugador (Como se expresa en el vídeo: detener al villano) mientras que aprende por medio de temas lúdico que generen interacción y gusto a partir de la unión entre la estética y la mecánica, ya sea utilizando una pantalla táctil, teclado/mouse o en su defecto, generar la interacción entre humano-maquina, por medio de un componente innovador: EL MICRÓFONO.
Utilizando comandos como:
  1. - Hablar con...  (TALK TO...)
  2. - Correr (RUN)
  3. - Saltar (JUMP)
  4. - Caminar (WALK)
  5. - Moverse en las 4 direcciones (TURN TO LEFT - RIGTH - DOWN - UP)
  6. - Interactuar con objetos y acciones en general
Este último es el componente que analizará cómo el jugador está pronunciando y se está haciendo entender, pues, mientras que la historia avanza, se hará uso de este por medio de preguntas que formularán los diferentes personajes del juego, sin olvidar antes que primero se debe impartir todos los conocimientos propios de este lenguaje (pronombres, verbos, sustantivos, verbo tobe y demás que correspondan tanto a gramática como a expresión oral)
Cabe resaltar que mientras el jugador explora está mágica ciudad por medio de situaciones cotidianas, será desplegada a manera de diccionario gráfico su respectivo nombre en inglés. Un ejemplo sería que mientras pase cerca de una mesa se despliegue el nombre como cuchara, mesa, vaso, etc; Así de esta manera el jugador adquiere y amplía su vocabulario.

Para mas información, dejo el link de nuestro segundo video que se encuentra en el blog --> THE MAGICIAN'S NIGHT

De esta manera cada persona tendrá su respectiva tarea pues, se necesitará de programadores/desarrolladores que se encarguen de adaptar la interfaz micrófono para los requerimientos necesarios, los diseñadores encargados de maquetar lo visual, el productor que coordinara toda la parte humana / económica y por último mi habilidad para coordinar toda esta propuesta en si.

La plataforma para su desarrollo será en UNITY con herramientas de modelación MAYA 3D, las características de las máquinas aún están por definir.

Así pues, de esta manera, los cambios que presenta respecto a la primera idea de videojuego son los siguientes:
  • El principal cambio fue el de la inclusión de una característica innovadora tanto en la parte tecnológica (Utilización del micrófono) como la mecánica del   videojuego en si (Utilización y aprovechamiento de este por medio de mecánicas gustosas).
  • Análisis de las necesidades que existen en la sociedad para así crear una alternativa viable de negocio.
  • Cambios en la monetización (pay to play) y el videojugador objetivo, dado que se centra en un único público y no a quien le pueda interesar. mas información en el documento próximo de monetización.
  • Se enfoca mas a impartir el conocimiento y no a mostrar diferentes problemáticas; Cambio en la historia y entramado.
  • Diseño tanto para las plataformas PC, como phablets (Como se expresa en el video, sería enfocado para dos públicos en sí: el infantil- juvenil, por el lado de las instituciones de educación que por lo general manejan PC y, por otro lado smarthphones o tablets, ya que en general, por no decir que en su totalidad, las personas de estas instituciones públicas-privadas tienen al menos uno en su posesión) MAS INFORMACIÓN EN EL DOCUMENTO DE MONETIZACIÓN
  • Sigue manejando la característica de mundo mágico que genera alto impacto en la estética y gusto por parte del videojugador.
  • Inclusión de personajes tanto femeninos como masculinos e importancia en la manera como se interactúa a través del lenguaje inglés.
  • En si el mayor cambio que tuvo fue el enfoque, tecnología y mecánica.

sábado, 23 de marzo de 2013

Personajes del mundo de los videojuegos


1. AKIRA YAMAOKA:

Es un músico y compositor musical de videojuegos, ha compuesto bandas sonoras y ambientales para varios videojuegos como Silent Hill, Guitar Hero y Dance dance revolution.
Es reconocido por componer la banda sonora del videojuego de terror sicológico Silent Hill, además de también ser el productor de esa serie.

Bueno, la música para mi se podria decir que es directamente proporcional con el ambiente del juego y sus personajes.
Por ejemplo: Cada vez que deseo diseñar o delinear algo, me "enchufo" con variada música que me sirve de inspiración, además de que en este arte, la música tiende a despertar emociones en conjunto con la trama.

          
                 Akira Yamaoka                                                Videojuego Silent Hill

2. TOBY GARD:

Es el creador de la saga Tomb Raider, y el responsable de darle vida al personaje femenino Lara Croft, quien mas tarde se convertiría en la heroína por excelencia de los videojuegos.

Me identifico con el rol que se le da a este personaje como protagonista principal, dado que en el ámbito de los videojuego se tiende a pensar que el personaje principal a de ser siempre un caracter masculino, y, la idea de exaltar este aspecto me parece genial. Además de que es una mujer fuerte y guerrera en todos los aspectos.

   
                     Toby Gard                                                               Videojuego Tomb Raider


3. JASON RUBIN:

Es el creador de varias "comic-book" y el responsable de darle vida al personaje Crash Bandicoot, un demonio de tasmania que necesita rescatar a su hermana de las garras de un maléfico doctor.

En el proceso creativo de un personaje, creo que se necesita de un poco de irreverencia y actitud, como lo es este personaje: un animal con pantalones, zapatos que lleva consigo una muy buena actitud.
Además que me recuerda ese lado chevere y cool que se lleva dentro.
             
                         Jason Rubin                                                        Personaje Crash Bandicoot

También es reconocido por colaborar en el videojuego UNCHARTED
.